TUTO Best of 1/ les BB [part 1]

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

TUTO Best of 1/ les BB [part 1]

Message par Littlepea le Mar 28 Fév - 21:55

Pour tout ceux qui souhaiterait jouer BB, voici un Tuto trouver sur le forum officiel de Wows écrit par PlerF35 et qui est juste parfait.
Pour ceux qui souhaitent aller jeter un œil au tuto direct voici le lien:http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/56106-traite-sur-les-cuirasses-ou-comment-jouer-les-cuirrasses/

Bonjour à tous ! Je viens de me lancer à corps perdu dans la branche des croiseurs russes après avoir monté les 2 branches de cuirassés actuellement disponibles ( à savoir US et IJN ) et j'ai eu cette désagréable sensation de ne pas avoir souvent des joueurs de cuirassés compétents pour me soutenir.
 
Loin de moi l'idée de me mettre au dessus de tous mais je pense qu'il est temps faire un guide complet sur les cuirassés englobant toutes les facettes du gameplay cuirassé, je ne prétends pas donner LA méthode mais je donne UNE méthode que j'utilise avec une réussite plutôt bonne ( toute contribution sera la bienvenue )
Ce guide devra permettre à tous les joueurs de progresser dans cette branche, aussi bien au nouveau joueur ayant tout à apprendre qu'au vieux briscard souhaitant se faire une piqure de rappel ou découvrir de nouvelles tactiques et à moi aussi en débattant avec vous.
 
Bref...je me lance.
 

  • INTRODUCTION :

 

 Bonjour à toi nouveau joueur (ou ancien) de Cuirassés ( ou BB en abrégé ) tu viens de faire l'acquisition d'un fier cuirassé bardé de gros canons et d'un blindage à faire rougir la ligne maginot, félicitations !
Mais tu te demande comment tu va bien pouvoir jouer cette brique ?
Commençons par le début, actuellement il existe deux branches de BB, Américains ( US ) et Japonais ( IJN ) bien qu'étant tous des cuirassés il existe des différences entre les deux branches. Pour faire simple ( je ne m'attarderais pas sur les cas particuliers il y a assez de topics sur des navires précis, le but est plus de s'attarder sur le gameplay général ) :
 

  • les BB US sont généralement mieux blindés et ont une très bonne défense anti-air ( AA ) des canons qui tapent fort mais moins précis, ils sont lents mais ont un rayon de giration plus court que les IJN et ils tirent souvent moins loin (mais on le verra plus tard c'est un faux handicap)

 

  • les BB IJN sont plus rapides mais ont un rayon de giration plus grand que les US, ont une portée de tir très importante, des canons qui font un peu moins mal mais plus précis et des canons secondaires qui déchainent les enfers sur leurs cibles, leur blindage est plus que correct mais moins efficace que les US ( encore une fois de manière simplifiée )

 
Pour pouvoir comprendre la subtilité du gameplay BB nous verrons plusieurs points
 

  1. Le deplacement et le placement
  2. Le Tir
  3. Savoir utiliser son blindage
  4. Le combat 1vs1 contre un Croiseur
  5. Le combat 1vs1 contre un Cuirassé
  6. Le combat 1vs1 contre un Destroyer
  7. Le combat contre plusieurs cibles
  8. La défense contre avions
  9. Gestion des consommanbles
  10. Améliorations et compétences de capitaine

 

  • LE DEPLACEMENT ET LE PLACEMENT

 

 Le BB est lent et a un temps de réaction lent, il faut donc choisir dès le début de la partie où aller et se tenir à cette feuille de route sous peine d'arriver après les combats et de ne servir à rien.
Un BB se doit d'être au coeur des combats, son rôle est d'absorber le feux adverse et de distribuer les dégats sur les bonnes cibles ( nous reviendrons sur ce point plus tard ).
Alors tu me dira c'est bien beau tout ça mais ou dois-je aller, et je te répondrais :
 

  • Un bon spot pour les BB c'est la où il y a de l'espace pour manoeuvrer et des lignes de tir dégagées
  • Loin des îles car elles sont dangeureuses pour deux raisons, elles offrent une couverture idéale aux croiseurs rapides et maniables qui pourront eviter les tirs en se cachant derrière, et elles offrent une opportunité aux destroyers ( DD ) de s'approcher furtivement et de torpiller à bout portant les BB et c'est souvent synonyme de retour au port fissa.
  • Et d'une manière évidente là où les combats sont les plus intenses pour prendre les dégâts à la place des croiseurs qui ne peuvent pas encaisser beacoup de dégâts et qui offriront de surcroît une défense contre les DD et un support AA non négligeable
  • Un BB isolé est un mort en sursis, sa faible maniabilité en fera une cible facile pour tous et un mort ne sert à rien à part à nourrir les poissons.
  • Attention à l'inertie, un BB est lourd et donc mettra un certain temps à s'arreter et remettre son gouvernail en position neutre. Il faut anticiper ce phénomène de façon à ne pas trop tourner où s'arrêter bien plus loin que prévu

 
Concernant le déplacement ne JAMAIS se déplacer en ligne droite plus de 30 sec sans changement de direction et de vitesse, c'est la meilleur façon de se prémunir d'une attaque de torpilles, si on attend de voir les torpilles pour réagir il est déjà trop tard. Si jamais on se fait avoir par une attaque de torpilles surprise il n'est toute fois pas trop tard, le meilleur moyen est de réduire la vitesse jusqu'à atteindre FULL REVERSE et de touner à FOND vers les torpilles avec un peu de chance on passe entre et au pire on en prend moins qu'en restant en ligne droite.
 

  • LE TIR

 
Je ne reviendrais pas sur l'art du tir qui est illustré dans cet excellent topic de MADcompany http://forum.worldof...tir-balistique/
Spoiler
Maintenant que tu sait tirer il va falloir identifier les cibles prioritaires et utiliser judicieusement tes gros canons.
Pour cela il faut définir une distance d'engagement car avec un reload entre 25 et 35 secondes chaque salve compte ( bien sûr je me fous totalement des eventuels dégâts encaissés et des coûts de réparation c'est une excuse en bois pour les planqués ) et bien sûr une règle d'or : entre deux salves je regarde les alentours et la minimap pour analyser le déroulé de la bataille et repérer les éventuelles menaces sur les flancs. Le zoom permanent est à proscrire, on ne zoom que juste avant le reload pour ajuster son tir, après on dézoom.
 

  • La distance d'engagement idéale est entre 10km et 13km. Au delà la dispersion est trop aléatoire pour distribuer des coups sûrs et efficaces, et les croiseurs pourront esquiver les tirs, les DD seront totalement hors d'atteinte. Sous les 10 km on s'expose aux torpilles des croiseurs IJN et on multiplie les risques d'overpen à l'AP.
  • La cible idéale est un croiseur de flanc qui ne nous regarde pas, une salve bien placée et c'est la citadelle assurée voir le one shot, le but étant de réduire les PV des navires adverses afin que les croiseurs alliés puissent achever les blessés. Il vaut mieux mettre une salve à 10000 sur un croiseur full life qu'achever un croiseur à 1500 PV. Le but étant toujours de réduire la capacité des adversaires à combattre, un croiseur ayant pris une bonne salve fera moins le malin et réfléchira à deux fois avant de revenir.
  • Les BB adverses sont une cible secondaire, une fois les croiseurs adverses éliminés ils feront une cible idéale. Une équipe gagnante est un équipe qui a su garder ses croiseurs en vie et détruire rapidement ceux de l'adversaire. Sans le soutient des croiseurs les BB adverses seront une cible facile si les croiseurs alliés sont toujours en vie et spamment des HE dessus. Attention toutefois il peut être judicieux de tirer sur un BB adverse en priorité si celui ci malmène les croiseurs alliés, cela permettra d'attirer son attention sur soi ( si on lui fait suffisament mal ) et donc de soulager nos croiseurs. Un BB de flanc peut aussi être une cible prioritaire à défaut d'une autre cible plus facile.
  • Les DD viennent en dernier, il vaut mieux les laisser aux croiseurs et de se contenter d'esquiver leurs torpilles, car bien souvent nos canons sont chargés à l'AP et c'est l'overpen assurée et le temps de charger la HE ils seront partis. Dans quelques cas on peu en faire une priorité si ils sont trop proches et viennent clairement pour nous, une salve même à l'AP ils auront suffisament mal pour changer de trajectoire et si ils insistent on prépare les HE, au pire elles feront quand même mal à un autre navire avec de bonnes chances de mettre le feux.

 
Ben oui mais pourquoi mon Kongo peut tirer à 21km alors ? cela permet d'entamer les adversaires avant d'arriver à la distance d'engagement idéale mais pas de faire suffisament mal à coup sûr pour avoir un impact sur la partie. Un BB qui campe en fond de map n'aura aucun impact significatif sur la partie, autant jouer porte avions.
 

  • SAVOIR UTILISER SON BLINDAGE

 


 Génial maintenant tu sais où te placer et sur qui et comment tirer mais même avec ton blindage tu prend cher ? Normal tu utilise mal ton blindage.
 

  • Montrer son flanc est une très mauvaise idée, il faut toujours angler son navire, pas de face mais avec un angle de 10 à 30 degrés face à l'adversaire. Cela permet de présenter une cible plus petite et d'augmenter artificiellement son blindage, et oui un obus qui rencontre un blindage anglé aura plus de "chemin" à parcourir pour pénétrer ce blindage que s'il était à la perpendiculaire ( cf le topic de MADcompany )
  • Un blindage anglé fait aussi ricocher les obus AP et donc des dégâts potentiels en moins
  • Il faut savoir identifier les obus qui nous arrivent dessus, en blanc se sont des AP donc on s'angle le mieux possible entre 15 et 30 degrés, en jaune se sont des HE donc on peux se permettre d'ouvrir plus l'angle voire carrément de flanc.
  • Attention un croiseur peut faire de gros dégâts à l'AP sur un BB de flanc, donc même face à un croiseur il faut s'angler surtout s'il tire à l'AP

 
Ben oui mais c'est bien beau tout ça mais mes canons arrières ils ne sevent à rien ?
 

  • Si bien au contraire, ils servent quand l'adversaire à déjà tiré, à ce moment là ( à condition d'avoir déjà recharger ) on peut se mettre de flanc et tirer avec tous les canons puis refermer l'angle à près le tir
  • Avec un peu de pratique on peut anticiper le rechargement de ses canons et commencer à manoeuvrer pour se mettre de flanc avant que les canons soient rechargés afin de faire coincider la fin du rechargement avec l'alignement des canons sur l'adversaire
  • Certains BB ont des canons avec des angles de tir permettant d'aligner tous les canons sans se mettre totalement de flanc, il faut en profiter pour ne jamais se mettre totalement de flanc

 
Comment bien angler son navire ? ( source http://forum.worldof...-armor-angling/ )
Pour les images de ce guide, j'ai utilisé l'image de base du yamato, la citadelle est colorée en rouge et la ceinture blindée en vert, en noir ce sont les dégâts reçus
 
 


 
1. Ne jamais présenter son flanc. votre flanc sera facilement pénétré par les canons adverses, surtout au dela de 340mm, et vous prendrez très cher
 
 
 
2. C'est pourquoi s'angler —Tourner votre navire par rapport aux canons adverses—est important. Mettre un peu d'angle aide mais cela peut ne pas être suffisant
 
 
 
3. Pour réduire les dégâts, un angle plus aigu sera nécessaire.
 
 
 
4. Attention à ne pas mettre trop d'angle, les obus pénètreront alors votre superstucture et votre pont, ou alors pénètreront directement votre proue et iront se loger dans votre citadelle.
 
 
 
5. Alors quel est l'angle optimal ?dans la plupart des cas, le meilleur angle est celui juste à la limite duquel vous pouvez pointer tout vos canons vers l'ennemi. Attention cela n'est pas vrai pour tout les navire notament ceux qui ont une tourelle centrale qui necessite d'être entièrement de flanc ou une tourelle arrière comme le North Carolina qui n'a pas un angle optimal.
 

Littlepea

Messages : 9
Date d'inscription : 06/02/2017

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum