TUTO Best of 1/ les DD [part 3]

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TUTO Best of 1/ les DD [part 3]

Message par Littlepea le Mar 28 Fév - 21:52

Note:
Attention les versions du jeu ayant évolués depuis la publication de ce post, les stats et autres détails techniques sur les bateaux eux-même ne sont plus valables. Toutefois les conseils de gameplay le sont toujours.

4. Les Destroyeurs Tiers 10
 
4.1 Comparaison Générale
Beaucoup s'interrogent : quel est le meilleur DD ? Chaque DD a un gameplay très différent et un rôle très différent à jouer. Il serait injuste de dire que l'un est meilleur que l'autre. Cela dépends des compétences du joueur, du rôle souhaité et des situations.
 
- La comparaison qui suit, considère qu'un joueur maîtrise tous les aspects du jeu, avec un commandeur maxé (ou au moins lvl 15).
- Il faut considérer ces notes comme le potentiel de chaque bateau. 
- Cette évaluation prends en compte la composition moyenne des fleets rencontrées (0-1 CV, 3-4 BB, 4-5 Cruiser, 3-5 DD).
- En fonction des skills de commander choisis, ces notes peuvent légèrement variées (généralement à la baisse ...)
 

 
- Capacité Offensive : Capacité à avancer sur un front, poursuivre des ennemis, et détruire des bateaux adverses.
- Capacité Défensive : Capacité à empêcher la progression adverse, et détruire des bateaux adverses.
- Scouting & Capture : Capacité à donner de la vision sur la fleet adverse, détecter les DD, et capturer des points.
- Prise en Main : Niveau requis pour pouvoir exploiter tout le potentiel d'un bateau (5 étoile = facile, 1 étoile = difficile).
Dégâts & Régularité : Dégâts totaux envoyés sur la fleet adverse et constance dans l'application de ces dégâts d'une partie à l'autre.
- Survie : Capacité de survie face à tout type de menace et de situations (torps, avions, DD, cruisers, modules cassés, ...).
- Jeu en Equipe : Contribution à l'effort global et facilité de coordination avec les actions de la fleet.
 
 
 
4.2 Le Gearing (US)
 
- Armement :
- Les munitions en AP ne sont jamais utilisées (très faible augmentation de dégâts par rapports aux HE et très faible pénétration).
- Les munitions en HE font de faibles dégâts. Grace un énorme cadence de tir, on compte principalement sur les feux pour infliger des dégâts conséquents.
- Le Gearing tire en cloche ! Chaque balle fera une escale sur la lune avant de redescendre sur terre. Pour viser correctement, il est indispensable de "dézoomer" d'un cran en permanence lorsque vous visez quelqu'un.
Ses canons tournent extrêmement vite, ce qui lui permet de changer de bord facilement, et de répondre rapidement à une attaque dans le dos.
- Ses torpilles sont performantes, avec de bons dégâts et une excellente portée. Sa faible distance de détection, lui permet d'aller au plus proche des ennemis pour lancer des salves mortelles.
- Grace à sa faible distance de détection, il peut tirer à 9.5km+ sans être détecté. Néanmoins, étant donné l'arc de tir, il ne pourra être réellement efficace que contre des BB au delà de cette distance.
 
- Capacité Offensive :
- La meilleur façon d'attaquer avec un Gearing est de s'avancer discrètement de la fleet adverse, utiliser un fog et tirer. Une fois que la fleet est trop loin, il sort de son fog et recommence.
- Une autre méthode consiste à avancer dans un coin et attirer la fleet adverse à lui, afin de se retrouver en position défensive, le temps que la flotte alliée progresse.
- Les torpilles, tirées sur des ennemis de dos n'auront qu'un effet relatif. Elles seront utiles principalement si des ennemis tentent de se retourner pour reprendre du terrain ("tir de barrage" & dissuasion).
- En poursuite pure, le fog n'est plus possible, car le Gearing avance moins vite que certains cruisers ! Sa seule arme sera de tirer caché, sur des BS retardataires à 10km. En poursuite ses tirs seront très imprécis étant donné qu'il devra tirer à 12km pour pouvoir toucher à une cible qui se trouve à 10km ...
Avec des dégâts sur la durée comme source principale, il aura du mal à couler des navires. Il sera efficace à distribuer des dégâts un peu partout (qui restent réparables).
- Le Gearing est rarement décisif sur des actions offensives, à moins que l'attaque ne piétine.
 
- Capacité Défensive :
En défense, le Gearing s'exprime à plein potentiel !
- Ses torpilles lui permettent de repousser l'ennemi et de faire des dégâts significatifs.
- Son fog lui permet d'appliquer un DPS énorme à tout ce qui est à proximité. Grace à sa faible distance de détection, il peut en sortir facilement pour se replacer, tirer de le loin caché et refog pendant 2 minutes. 
- Si l'attaque avance trop viteil pourra tirer caché à 10km. Etant donné que l'ennemi avance, il faudra viser à 8km, ce qui lui confère une bonne précision pour toucher à la fois les BB et les Croiseurs
- Face aux DD adverses, qui s'avanceraient un peu trop, le Gearing sera en mesure d'envoyer par le fond n'importe quel DD à moins de 6km.
- Il ne lui faut qu'un minimum de support pour contenir toute une fleet !
- Le Gearing est, sans conteste, le meilleur DD défensif.
 
- Scouting & Capture :
Avec 6km de distance de détection, il ne peut pas être spotté sans que cela soit réciproque (hors aviation).
- En cas de détection d'un autre DD, il peut soit engager, soit garder la vision pour que ses partenaires engagent. Etant le meilleur DD à courte portée, il prends peu de risque.
Etant donné sa capacité défensive, une fois installé sur un objectif, il a toutes les capacités requises pour défendre sa prise, face à tout type de menace. 
- Pour empêcher la capture d'un point, il peut également distribuer les tirs en restant caché, afin de réinitialisé les compteurs.
- Le seul bémol est sa faible vitesse de croisière. Les 5* ne sont méritées qu'avec le drapeau qui lui confère +5% de vitesse, et le module qui lui permet d'atteindre sa vitesse max rapidement.
 
- Dégâts & Régularité :
- Les trois sources principales de dégâts du Gearing sont ses torpilles, les feux infligés et les dégâts en HE (suite au cassage de module).
- En position défensive et grâce à ses torpilles, il va pouvoir exploser les compteurs de dégâts (>150k).  
- En position offensive, ses dégâts seront souvent assez moyen. Etant donné sa faible vitesse, il aura du mal à se repositionner sans perdre trop de temps.
 
- Prise en Main :
- Ce ship est le plus polyvalent de tous. 
- Le maîtriser à 100% demande beaucoup de talent, pour s'adapter à chaque situation. Néanmoins, il peut être joué efficacement rapidement, en se concentrant sur certains aspects uniquement.
- Il est nécessaire de bien comprendre les combats depuis le fog et de surtout bien soigner sa sortie !
 
- Survie :
- Le Gearing peut et doit rester invisible tout du long. Il arrivera néanmoins souvent qu'il soit détecté à 10km de la fleet adverse pendant qu'il tire caché (autre DD dans le coin). Il lui faudra alors esquiver les balles pendant 20sec (temps nécessaire pour repasser furtif après avoir tiré). A cette distance, et avec un peu d'expérience, cela ne devrait pas poser trop de problème.
- Sa faible distance de détection lui garantie de ne jamais être détecté, sans détecter sa cible en retour.
- Lorsqu'il est pris à partie par un autre DD, il n'aura aucun mal à s'en défaire. Son objectif sera d'avancer de manière agressive vers le DD adverse pour garantir que tous ses tirs trouveront preneur. Il ne doit pas prendre le risque que sa cible s'écartent à plus de 8km, ce qui le rendrait vulnérable. Si c'est le cas, il devrait pouvoir fuir à son tour est prendre de la distance facilement.
Face à l'aviation, il est le seul DD à disposer d'un module anti-aérien, qui lui garantira de ne pas touché (en plus de tuer quelques avions). Généralement, les CV adverses feront l'impasse sur vous (à moins que vous ne représentiez un danger pour eux).
- Si la situation est dangereuse, il peut continuer à tirer de loin de manière sécurisé.
 
- Jeu en Equipe :
Le Gearing n'est pas un ship solitaire ! Il a besoin de support pour avoir de la vision depuis son fog ou pour se faire oublier.  
- Il avance avec la fleet ou recule avec elle. Il illumine l'océan de ses feux, et laisse ses coéquipier terminer le travail. Il est un accélérateur de dégâts.
- Il scout les zones dangereuses et fait la chasses aux DD adverses. Les BB alliés vous aiment lorsque vous êtes à proximité.
 
 
4.3 Le Shimakaze (Japon)
 
- Armement :
- Les munitions en AP ne sont jamais utilisées (très faible augmentation de dégâts par rapports aux HE et faible pénétration).
- Les munitions en HE font des dégâts corrects, malgré une faible cadence de tir. 
- Le Shimakaze est très précis. Chaque balle manquera rarement sa cible. Néanmoins il a une très faible portée (9.5km) ce qui rend ses canons situationnel.
Ses canons tournent très lentement. Si il est pris par surprise de dos, il ne pourra pas répondre à la menace par la force !
- Ses torpilles sont extrêmement performantes, grace à 3x5 tubes, d'important dégats et une grosse portée. Sa faible distance de détection, lui permet d'aller au plus proche des ennemis pour lancer des salves mortelles.
- Grace à sa faible distance de détection, il peut tirer à 9.5km+ sans être détecté. Néanmoins, cela nécessite des bonus de portée (skill commander). Il me semble plus approprié de prendre les 4.000 HP supplémentaires pour augmenter sa survie face aux autres DD. 
 
- Capacité Offensive :
- La meilleur façon d'attaquer avec un Shimakaze est de contourner la flotte adverse pour la torpiller de flanc. Cela n'est pas sans risque (DD/aviation) et vous laisse très souvent seul. 
Plus généralement, sa meilleur option est d'aller chasser les BB isolés. Cela peut prendre du temps et vous isolera encore plus de votre support.
- Les torpilles, tirées sur des ennemis de dos n'auront qu'un effet relatif. Elles seront utiles principalement si des ennemis tentent de se retourner pour reprendre du terrain ("tir de barrage" & dissuasion).
- En poursuite pure, le Shimakaze est totalement inutile. Il lui faudra se repositionner rapidement.
- Le Shimakaze est inutile sur des actions offensives. Il aura le mérite de perturber toute tentative de contre-attaque et chasser les BB isolés.
 
- Capacité Défensive :
En défense, le Shimakaze peut s'exprimer correctement.
- Ses torpilles lui permettent de repousser l'ennemi et de faire des dégâts significatifs. 
Ses bancs de torpilles terrorisent l'adversaire, il a un impact psychologique fort
- Si la flotte adverse avance doucement, il peut poser un fog dans un coin pour appliquer un peu de DPS aux guns, pendant que ses torpilles rechargent. 
- Face aux DD adverses, il aura probablement le support de la flotte (avoir toujours un Cruiser allié ou un autre DD dans le coin). Cela lui permettra de tuer ou fuir facilement.
Les adversaires vont éviter de se disperser face un Shimakaze, mais il est de votre devoir de chasser tout BB qui s'isolerait un peu trop. En défense, il pourra se positionner très facilement pour avoir un angle de tir optimal.
- Le Shimakaze est, sans conteste, le DD le plus craint par votre adversaire ! Il est capable de déstabiliser l'offensive adverse et de mettre en déroute quelques BB pour pouvoir ensuite les chasser.
 
- Scouting & Capture :
Avec 6km de distance de détection, il ne peut pas être spotté sans que cela soit réciproque (hors aviation).
- En cas de détection d'un autre DD, il peut soit engager, soit garder la vision pour que ses partenaires engagent. Etant le plus faible DD à courte portée, il prends un risque certain à engager, si il n'a aucun support. Il lui faudra attaquer un DD par surprise ou de dos (guns tournés ailleurs) pour prendre l'avantage sur les premières salves. Face à un Gearing, il lui faudra s'éloigner très vite pour limiter les dégâts reçus. Face à un Khabarovsk, sa meilleur option est de fuir.
Avec 4.000 HP supplémentaires (skill commander) il sera certainement le DD qui a le plus d'HP ! Cela devrait lui permettre de survivre à quelques engagements.
Etant donné sa capacité défensive, une fois installé sur un objectif, il a une bonne capacité à tenir la position.  
- Sur de petites zones d'objectif, il pourra fortement perturber la capture de celles-ci avec des "tirs de barrage" musclés.
- Le Shimakaze a de bons arguments pour scouter et il peut passer en première ligne. Néanmoins, il lui faudra du support pour évoluer sereinement face aux autres DD. 
 
- Dégâts & Régularité :
- La source principale de dégâts du Shimakaze sont ses torpilles. Les dégâts de ses canons seront souvent légers. Néanmoins, ce serait une erreur de ne jamais les utiliser ! Lorsqu'il est dans un fog (ou en sécurité) le Shimakaze va pouvoir envoyer des dégâts très corrects grâce à sa bonne précision.
- En position défensive, ses torpilles vont pouvoir exploser les compteurs de dégâts (>200k). 
- En position offensive, ses dégâts seront souvent assez moyen et il se contentera de chasser des BB isolés. 
- D'une partie à l'autre, le Shimakaze est extrêmement irrégulier dans l'application de ces dégâts. 
 
- Prise en Main :
- Ce ship est le plus facile à prendre en main. 
Avec un peu de patience et une bonne lecture de la mini-map pour ne pas se faire détecter, le Shimakaze est rapidement opérationnel.
Un nouveau joueur va pouvoir faire des scores stratosphériques de temps à autres (ce qui est motivant et très plaisant).
 
- Survie :
- Le Shimakaze n'a pas vocation à esquiver les balles, il peut et il doit rester invisible tout du long.
- Sa faible distance de détection lui garantie de ne jamais être détecté, sans détecter sa cible en retour.
- Lorsqu'il est pris à partie par un autre DD, la fuite est souvent sa meilleur option, à moins d'avoir un peu de support autour.
- Etant le plus craint de tous les DD, l'aviation adverse risque de vous harceler. Vous n'avez pas d'autres choix que de laisser passer l'orage et de tenter de revenir vers vos croiseurs.
 
- Jeu en Equipe :
Le Shimakaze est essentiellement un ship solitaire ! Il n'a besoin de support que pour se défaire des autres DD (et de l'aviation). 
- Il est possible de mettre en oeuvre des techniques avec d'autres DD pour cross-torper des cibles, ou rabattre des ennemis pour les isoler. Ces techniques restent néanmoins complexes et très situationnelles.
 
 
4.4 Le Khabarovsk (URSS)
 
- Armement :
- Les munitions en AP font des dégâts énormes à courte portée (<8km) sur les Cruisers adverses de flanc.
- Les munitions en HE font de dégâts intéressants. Grace une énorme cadence de tir, on compte beaucoup sur les feux pour infliger des dégâts conséquents.
- Le Khabarovsk est extrêmement précis ! Chaque balle touchera sa cible, même à 15km (tout du moins sur un BB).
Ses canons sont lents, il doivent toujours être orientés vers la zone de menace.
- Ses torpilles ont une faible portée (10km). A part en défense, il sera très difficile de torpiller un ship adverse sans être détecté. Ce n'est clairement pas la vocation de ce bateau.
Une fois ses canons activés, le Khabarovsk devient visible à 15km. 
 
- Capacité Offensive :
- La meilleur position pour un Khabarovsk est de se situer entre des DD furtifs (Gearing/Shima 3km devant) et le reste de la fleet (2km derrière). Si il passe "détecté", le DD adverse le sera également par vos DD : feu à volonté ? Dans tous les cas, restez à 10km+ de la fleet adverse.
- Le Khabarovsk va pouvoir tirer sans s'arrêter sur toute la partie et toucher les BB et CA sans aucun problème, même à longue portée. 
- En dessous de 10km, il découpe littéralement tous les DD qu'il a dans le viseur. A moins de 8km, sur un croiseur qui donne son flanc, il va les envoyer rapidement par le fond.
- La meilleur méthode offensive consiste à avancer avec sa fleet, tout en tirant de larges bordées à pleine vitesse pour esquiver les balles. Si la situation le permet il se rapprochera de ses adversaires pour améliorer ses dégâts (quitte à fog), sinon il pourra se reculer à max portée pour souffler un peu. 
- Un fois commencé, le Khabarovsk ne s'arrête quasiment jamais de tirer ! Ce bateau doit être joué de manière extrêmement agressive (sans foncer dans le tas). Si vous êtes trop proche et que vous avez besoin de souffler, utilisez votre fog
- Ses torpilles sont inutiles en attaque. A moins que vous n'ayez aucune cible (pour un tir de barrage), les utiliser plutôt que vos canons vous fait perdre des dégats.
Vous effrayez naturellement tous les DD (Gearing inclus) qui ne resteront pas à proximité. 
- En poursuite pure, le Khabarovsk excelle. Il est le plus rapide du jeu et peut rattraper n'importe quel bateau. Il peut ainsi contrôler sa distance pour diminuer le risque et continuer à distribuer les feux et les dégâts. Il peut également se repositionner rapidement sur la carte.
Avec des dégâts sur la durée et des dégâts unitaires intéressants en HE, il pourra couler des BB plus rapidement que n'importe quel autre DD (hors torpilles).  Il est le seul DD a pouvoir couler un Cruiser facilement.
- Le Khabarovsk se montre très souvent décisif sur des actions offensives. Il fait fera fuir n'importe que bateau, grâce à ses feux et ses dégâts. Son caractère agressif et sa capacité à choisir la distance d'engagement, en fait le meilleur DD offensif.
 
- Capacité Défensive :
En défense, le gameplay du Khabarovsk est identique à l'attaque : il tire sans s'arrêter !
- Ses torpilles auront un peu plus d'utilité mais il sera souvent préférable de les utiliser avant un engagement contre un DD, ou en sortie de fog.
- En défense, son fog va lui permettre de s'exprimer pleinement ! Les cruisers vont s'approcher et vu les dégâts que vous enverrez, il n'y a aucune chance qu'ils arrivent jusqu'à vous. Soit vous les coulez, soit vous les mettrez en fuite. Concentrez-vous sur eux (ils restent quand même votre plus grand soucis). A moins de 10km, ciblez toujours les DD adverses, leurs torpilles restent un danger non négligeable lorsque vous êtes dans un fog.
- Si l'attaque avance trop vite, le Khabarovsk se contentera de reculer en choisissant la distance d'engagement. En mettant le feu à chaque bateau 1 par 1, vous créerez de sérieux problèmes à l'attaque.
- Face aux DD courageux, vous n'avez pas d'autres choix que de les engager (vous ne pourrez jamais repasser en furtif). Prenez de la distance, c'est la où vous êtes le plus fort ! Ne laissez pas un DD US se rapprocher, partez (vous êtes plus rapide) et dégommez le.
- Il ne lui faut qu'un minimum de support pour contenir toute une fleet !
- Le Khabarovsk a un peu moins d'outils que le Gearing en défense, mais il est terriblement redoutable.
 
- Scouting & Capture :
Avec 9km de distance de détection, le Khabarovsk est aussi bon qu'un Atago ! Oubliez. Si vous partez tête baissé devant, vous êtes mort. 
Ne faites pas la chasse aux DD, ils vous verront arriver de bien trop loin. Laissez les, ils finiront par se faire détecter. 
Si vous êtes détectés par un autre DD, prenez de la distance et replacez vous vers votre fleet. Ne prenez pas le risque de vous faire accrocher de dos par un Gearing.
- Sans votre fog, vous n'avez pas beaucoup plus d'atouts qu'un Atago pour prendre ou défendre un objectif.
- Grace à sa vitesse, le Khabarovsk peut se replacer très rapidement sur la carte pour défendre ou attaquer un point. C'est son seul réel atout, qui pourra s'avérer décisif.
 
- Dégâts & Régularité :
- Tous les dégâts du Khabarovsk proviennent de ses canons (HE, AP et feux).
- Les dégâts de ses torpilles sont anecdotiques dans la durée. Vous pourrez en mettre 5 sur une partie, mais globalement vous toucherez peu ou pas.
- En toutes circonstances et à chaque partie, le Khabarovsk va pouvoir appliquer ses dégâts et couler des bateaux. Il est de loin, le plus constant dans sa catégorie.
 
- Prise en Main :
- Ce ship est le plus difficile à jouer. 
ll est nécessaire d'être toujours au bon endroit malgré sa vitesse élevée. On part vite à l'autre bout de la carte sans s'en apercevoir.
- Il est indispensable de savoir esquiver les tirs ! Vous ne passerez pas les 5 premières minutes si vous prenez tout.
- Vous devez être bon en visée. Vos guns sont votre seule source de dégâts. Vous devez apprendre à toucher un DD qui gigotent à 10km, ou un croiseur qui tourne en rond à 13km.
- Le plus compliqué sera d'apprendre à tirer ET esquiver en même temps, sans jamais ne s'arrêter !
- Il est nécessaire de bien comprendre les combats depuis le fog et d'avoir une bonne lecture du niveau de menace. Les sorties "en douceur" n'existent pas, vous ne faîtes pas dans la dentelle !
 
- Survie :
- Le Khabarovsk sera globalement détecté toute la partie (hors premières minute, le temps que les hostilités soient lancés - cf "2.2 Les 5 Première minutes"). Il sera donc en danger permanent !
Sa vitesse lui confère une protection redoutable ! Il peut s'éloigner du danger rapidement et esquiver tout ce qui lui arrive dessus.
Il peut tuer n'importe quoi rapidement en 1v1. Les DD avec les HE, les Cruisers en AP et les BB avec les torps (ou plus lentement avec le feu).
Si il se retrouve trop proche de la fleet adverse, il risque d'y laisser beaucoup de plumes. Même si il parvient à s'extraire, il y perdra quelques canons au passage, ce qui l'handicapera énormément pour le reste de la partie. 
Face à l'aviation, votre AA sera assez fort pour pour tuer quelques avions, sans que ce soit significatif. Avec votre vitesse, il sera plus difficile pour le Carrier adverse de vous toucher. Dans tous les cas, vous avez une bonne capacité de résilience et vous pourrez encaisser un peu. La menace d'être détecté par l'aviation est quasi nulle ... puisque de toute façon vous serez détecté en tirant !
- Le plus important ce ne sont pas vos HP, mais vos canons ! Il est préférable d'avoir 2.000HP et 4 Canons, que 20.000 HP et 2 Canons. 
 
- Jeu en Equipe :
Le Khabarovsk n'est pas un ship solitaire ! Il est meilleur avec du support, pour pouvoir utiliser son fog, détecter les DD adverses ou limiter les dégâts entrants.
- Parfois, si vous êtes trop proche ou agressif, vous concentrerez les tirs ennemis (qui vous rateront), pour le plus grand plaisir de votre flotte. Il n'est pas rare que des BB, terriblement énervés, s'acharnent sur vous. Vous pouvez contrôler facilement ce qui vous arrive dessus. Plus vous taperez un bateau, plus il vous tapera dessus. Plus vous esquiverez les tirs d'un bateau (sans le taper en retour), plus il sera à même de swticher.
- Grace à sa vitesse, vous allez pouvoir changer de front rapidement pour aider vos collèges en détresse, à la fois pour défendre ou attaquer un point.
Son seul défaut est le scouting. Néanmoins, vous opérez une zone d'interdiction autour de vous, les DD adverses vont vous éviter comme la peste.

Littlepea

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Date d'inscription : 06/02/2017

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