TUTO Best of 1/ les CV

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TUTO Best of 1/ les CV

Message par Littlepea le Mar 28 Fév - 21:32

Pour tout ceux qui souhaiterait jouer CV, voici un Tuto trouver sur le forum officiel de Wows écrit par Cheveu et qui est juste parfait.
Pour ceux qui souhaitent aller jeter un œil au tuto direct voici le lien: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/54275-guide-de-domination-en-haute-mer/#topmost


Sommaire
 
Afin de vous retrouver plus facilement dans le guide, et si vous chercher quelque chose de précis. Il vous suffit de faire CTRL+F et de rentrer le numéro qui vous intéresse et vous serez envoyé à la bonne hauteur dans le topic !
 
1. Avant-propos
2. Liste des techniques classiques
                2.1 Les strikes
                2.2 Supériorité aérienne
3. Déroulé d’une partie
                3.1 Avant-partie
                3.2 Début de partie
                3.3 Milieu de partie
                3.4 Fin de partie
4. Conseils génériques
                4.1 Modules et accessoires
      4.2 Drapeaux
                4.3 Mods
                4.4 Replay(s)
5. Comparatif des navires par palier 
                5.1 Les caractéristiques comparées
                5.2 Palier 4
                5.3 Palier 5
                5.4 Palier 6
                5.5 Palier 7
                5.6 Palier 8
                5.7 Palier 9
                5.8 Palier X
6. En conclusion
 
 
1. Avant-propos
 
Bonjour à tous,
 
Bon ça fait assez longtemps que je suis le forum (depuis que je joue en fait) mais je n'ai presque jamais posté, je sens néanmoins qu'il pourrait y avoir une utilité à venir compléter le guide que gobolino avait traduit de l'anglais.
 
Non pas que je pense qu'il manque d'informations mais plutôt pour venir ajouter des petits ateliers pratiques à toute cette théorie. Je proposerai même un "déroulé type"  d'une partie que j'agrémenterai d'exemples en jeu (soit via vidéo, soit via screenshot, pourquoi pas les deux).
 
J'aimerai quand même ajouter que je suis loin d'être un "expert" des CV et que de ce que j'ai pu lire beaucoup de gens qui postent ici sont largement meilleurs que moi et aiment à le rappeler à l'occasion
Dans un but de transparence je vous dirais que je n'atteins même pas les 300 parties en carrier... Mais c'est aussi cette position qui me donne envie de poster aujourd'hui.
 
Je ne suis pas un joueur alpha/closedbeta/openbeta/yoloswagbetamdrlol, je ne suis pas un vieux joueur, pas un excellent joueur non plus.
"Mais alors pourquoi il vient nous fait [edited]??" vous demandez vous surement.
Hé bien déjà parce que je n'ai pas envie de travailler cet après-midi et que le proxy du boulot me permet de lire le forum, mais surtout parce que je pense que ma "normalité" me permettra un meilleur partage d'expérience avec les nouveaux joueurs.
Aussi parce que, comme eux, je n'ai pas connu l'époque épique ™ des CV US qui avaient plus d'une seule uinité de torpilleurs. Comme eux je n'ai connu le tier 8 qu'avec des navires à l'AA relativement pouissante, comme eux j'ai joué le plus clair de mon temps avec un capitaine de bas niveau ou mal skillé.
Bref vous avez compris...
 
Je parlerai donc ici en priorité des CV tier 7 & 8, que je connais le mieux (ça reste pas plus d'une 30 aine de partie à chaque fois mais bon hein, s'il fallait être compétent pour pouvoir l'ouvrir, ça se saurait).
 
Sans tambour ni trompette, la suite :
 
2. Liste des techniques classiques
 
Cette liste non exhaustive recense les tactiques habituelles en CV, je les rappelle ici (elles sont presque toutes dans le guide des CV), je préfère les (re-)mettre ici parce que je vais y faire appel souvent dans les parties suivantes :
 
2.1 Les strikes:
 
Cross-drop en "Y" :


https://youtu.be/_OAngim6AqA
https://youtu.be/jXtXpp3JGBk
 
Le cross-drop en "Y" consiste à tirer, avec deux unités de TB, à environ 30° de chaque coté d'un destroyer. Il peut être réalisé par l'avant ou par l'arrière. Le but du jeu ici et de s'assurer que la cible prendra au moins une torpille. Ce n'est pas très efficace du point de vue des dégâts infligés mais ce move, s'il est réalisé correctement, assure au moins une touche. A noter qu'une seule touche de torpille est insuffisant pour couler un DD d'un coup, deux touches peuvent s'avérer insuffisantes elles aussi. Cette tactique demande pas mal d'effort si le DD adverse tourne beaucoup. Il faut faire tirer en dernier l'unité vers laquelle le DD pointe la tête au début de la manœuvre.
 
Cross-drop à 90° :

https://youtu.be/QPOB-9rJO3k
 
Ici on va tirer une salve de torpilles juste derrière le DD afin de le bloquer dans un "rail", puis d'utiliser la deuxième salve de torpilles pour infliger des dégâts à la cible. Cette technique permet de faire une touche presque à tous les coups, il faut faire attention car un DD malin coupera sa speed lorsqu'il sera dans le "rail", attention à ne pas overshoot donc.
Cette technique peut donner 2 hits ou plus dans certains cas. En effet les  DD que vous croiserez en partie aléatoire refusent quasi systématiquement de ralentir une fois dans le rail, les mettant à la merci de votre salve croisée, et parfois même du rail lui-même en bout de course !
Clairement c’est ma technique préférée ces derniers jours car elle permet, outre les possibles dommages infligés, de bloquer votre adversaire pendant un temps assez long pour que votre flotte se charge de finir le boulot.
 
Cross-drop assisté :
/!\ screenshot /!\
Cette technique permet d'utiliser le barrage de torpilles de vos alliés pour réaliser un cross-drop à 90°. Elle sert surtout contre les DD adverses qui sont vers les points de cap, mais peut aussi servir sur des CA/CL en fuite.
Après le patch 5.quelquechose, c'est devenu la seule façon pour les CV US (hors Saipan) de réaliser un cross-drop !
 
Ce cross-drop s’avère aussi utile contre les DD qui sont dans leur smoke. Si vos alliés ont lancé un barrage de torpilles dans le smoke « au jugé », alors envoyer deux salves dans la smoke peut rapporter des dégâts et/ou faire sortir le DD.
Il peut être bon de réserver cette technique au début de partie, car cela reste tout de même relativement aléatoire. L’effet stratégique & psychologique de sortir un DD adverse dans les 2 premières minutes de jeu peut être très intéressant néanmoins.
 
Witherer-drop :

https://youtu.be/gfkL30sNT8A
 
Ce drop est à réserver à de gros clients, comme les BB et les CV. Il consiste à tirer sur votre cible avec toutes vos torpilles (voire même 1 unité de bombes aussi) afin de faire de gros dégâts (et de déclencher 1-2 feu) ainsi qu'une inondation, dans le but de forcer votre adversaire à utiliser sa réparation. Il vous suffit ensuite d'attendre 10 secondes (5 dans le cas du CV) et de revenir avec les TB qu'il vous reste afin de remettre des feux. Ici il y autant de variantes que d'envies au niveau de l'attribution des unités à la première strike ou la deuxième.
Retenez que le but du jeu est de forcer au moins une inondation (les BB réparent toujours les inondations :p) et pourquoi pas des feux. Puis de revenir mettre une deuxième couche plus tard. Si vous arrivez à mettre une inondation et un feu avec 1 TB et 1 DB tant mieux pour vous, vous pourrez alors avoir la chance de remettre une inondation et un feu avec ce qui vous reste (si vous êtes japonais).
Ici tous les mindgames sont possible :
- Vous pouvez choisir de montrer à votre adversaire qu'il vous reste de quoi le strike afin qu'il accepte de lui même de prendre les dégâts (en espérant par exemple que son CV allié vienne à son secours avec des chasseurs où qu'un CA intervienne). Vous strikerez alors avec ce qui vous reste avant que la fenêtre ne se referme.
- Ou alors vous pouvez choisir de garder ce qui vous reste caché, afin que votre adversaire répare instantanément en se disant "c'est bon j'ai pris tout ce qu'il y avait".
Personnellement je préfère cette technique là car c'est celle qui demande le moins de multitasking, et comme je ne suis pas un poulpe coréen, moins j'en fais mieux je me porte !!
 
2.2 Supériorité aérienne
 
Par le sacrifice :
/!\ screenshots /!\
Le but de cette tactique est de bloquer une unité de chasseurs adverse avec vos chasseurs, en espérant que votre adversaire mettra sa ou ses autres unités de chasseurs pour achever le combat au plus vite. Utilisez alors une autre unité de vos chasseurs pour strafe le tout.
C'est LE coup classique, connu comme le loup blanc, et qui donc a certaines faiblesses, voir plus bas...
 
Par l'ancienneté :
/!\ screenshots /!\
Vous avez un capitaine rang 15, et avez donc la compétence "Air Superiority", votre adversaire ne l'a pas. Servez vous un martini et profitez du spectacle. Cette technique vous protège d'un Sacrifice en miroir, vu que vous pouvez juste bloquer chaque unité de fighter adverse avec la votre et vous gagnerez presque systématiquement. Cela pourrait de surcroit de forcer votre adversaire à vouloir mettre 2 unités de chasseurs contre 1 des vôtres, vous permettant de lier l'ancienneté au sacrifice.
 
Par le bullying :
/!\ screenshots /!\
Vous êtes un Ranger/Lexi en configuration 2-0-2 contre un japonais, vous pouvez donc abuser de la puissance de vos chasseurs pour sortir ceux de votre adversaire en 1 contre 1. Attention cependant, si vos 2 unités de chasseurs engagent les deux unités de chasseurs adverses, qui s'occupe de ses 2 TB et 2 DB ??
 
Par les potos :
/!\ screenshots /!\
Engagez le combat au dessus d'un de vos alliés afin de profiter de son AA. A noter qu'il peut être intéressant de faire l'inverse et d'aller se battre au dessus du DD d'en face que vous êtes en train de spot, afin de lier l'utile à l'agréable. Cela ne marche évidemment que si vous profité d'une autre tactique de domination aérienne.
 
Par le Zodiaque :
/!\ screenshots /!\
Vous êtes un bogue avec 2 unités de chasseurs, vos adversaires ne peuvent rien faire car vous être la Peste dans les cieux. Cette technique est réservée aux joueurs nés entre le 22 juin et le 21 juillet. Attention car votre ascendant peut aussi être déterminant dans l’utilisation de ces techniques peu respectueuses ; à l’inverse de ce paragraphe qui, lui, est réalisé dans le respect de toutes les sensibilités d’hier, d’aujourd’hui et de demain. Merci.
 
Sachez qu’utiliser cette technique ne vous rapportera presque pas d’EXP car vous n’infligerez aucun dégâts ou presque. Cette tactique marche aussi si vous êtes un Saipan avec 3 unités de chasseurs (ok j’exagère car l’unité de 9DB c’est craqué).
 
A éviter à tout prix, sauvez la planète, ne faites pas ça et pensez à votre santé !
 
3. Déroulé d'une partie
3.1 Avant-partie :
 
Pour un bon début de partie, ça peut paraitre stupide mais j'essaye de toujours de communiquer un peu. Généralement personne ne parle mais il ne faut pas se formaliser. Briser la glace et faire savoir vos intentions pourra s'avérer utile plus tard -genre si vous avez fait n'importe quoi et que vous allez vous faire strike comme un neuneu- et que vous avez besoin de l'aide de ce cher Baltimore qui traine pas très loin... J'annonce généralement la phrase suivante, dans un anglais Shakespearien de haut vol : "Hey guys, I will spot A&B with my fighters so you can shoot at their DDs. If you need anti-air cover or dps just ask and I'll try my best to help you!"
Personne ne vous répondra mais les gens auront lu, et comme dit cela pourrait s'avérer utile plus tard
 
3.2 Début de partie 0' à 5':
 
Sur ces entrefaits il faut sortir en priorité les chasseurs, ne soyez pas stupide, ce conseil s'applique à toutes les factions et tous les CV, sortez en priorité vos chasseurs !! Servez vous-en pour aller spot les points que vous avez annoncé ou les détroits qui vous paraissent dangereux et qui pourrait pulluler de DDs ou de torpilles (l'un allant généralement de pair avec l'autre m'voyez). Au passage petit point technique, votre but avec vos chasseurs dans les premières minutes et d'aller chercher de l'information comme dans n'importe quel RTS classique. Il convient donc de :
- Spotter les points où vos DD ont décidé d'aller
- Pour spotter un point de cap le but est d'amener votre escouade vers le point le plus éloigné du cercle, et ce afin de pouvoir donner l'information le plus loin possible, si vous forcez le DD adverse à changer de cap, ou mieux, à lâcher une smoke prématurément, c'est déjà une petite victoire pour canard.
- Dans le cas d'une partie où vous n'avez que votre base, allez chercher de l'info sur le mouvement global de la flotte adverse en spottant le coté où vont les BB et quelques cruisers d'en face. Si vous arrivez aussi à apercevoir la configuration du CV adverse, c'est toujours ça de pris. Par exemple si le lexington/ranger d'en face sort 2 unités de chasseurs, il n'y a pas de risque de strike, si vous voyez un fighter et un torpilleur vous savez aussi sa config. Bref vous avez compris, on n'a jamais trop d'informations !
 
A partir de ce point, et suivant ce que vous jouez et ce que vous avez en face, il faut faire un choix sur ce que vous allez faire avec vos escouades de strike. Si vous jouez avec des fubuki dans votre équipe par exemple, ces derniers pourraient avoir tendance à lancer des torps en mode "barrage" afin de forcer le DD adverse à reculer d'un point. Cela peut être intéressant pour vous afin de réaliser un cross drop et/ou de lâcher les bombes. Endommager fortement ou détruire un DD adverse peut donner un avantage à la fois tactique et psychologique, aussi appelé syndrome du "hé voila encore les DD de notre team qui se font péter dès le début, matchmaking de m**** !". Dans la même veine juste laisser vos bombardier au dessus de la tête du DD adverse qui essaye de cap peut l'amener à donner le flanc et/ou à smoke prématurément. Cela ouvrir une opportunité de torpillage par vos DD, et donc de cross drop pour vous.
 
C'est à peu près à ce moment aussi que vous devez avoir l'information sur ce que fais le CV d'en face. Vous pouvez aussi ne pas avoir d'information, ce qui est une information en soi. Cela doit vous mettre la puce à l'oreille ! Soit le mec d'en face est AFK soit il est en train de faire tout le tour de la carte pour vous strike. Si vous ajoutez à cela que ses chasseurs se jettent de manière apparemment stupide sur les votre, on là la tactique globale de « strike dans le CV ».
Je donne un exemple afin d'illustrer :
Vous êtes en Ranger 1-1-1 contre un Hyriu 2-2-2. S'il vous bloque votre unique unité de fighter avec ne serait-ce qu'une seule des siens, cela lui permettra d'acheter suffisamment de temps pour vous striker avec un witherer-drop (voir plus haut), vous êtes obligé d'utiliser votre réparation sinon vous êtes mort. Vous pourrez peut-être vous en sortir si vous arrivez à ne pas manger trop de torpilles, mais dans tous les cas vous serez très bas en vie lorsque vous pourrez éteindre les derniers feux...
Il est donc vital de savoir identifier cette menace et de retirer votre chasseurs, voire même de demander de l'aide à vos alliés les plus proches. Mourir sans un mot ne sert à rien, et il arrive de se tromper. Si vous êtes détecté par des avions et que vous n'avez rien pour vous défendre, mieux vaut avertir votre équipe plutôt que de sombrer bêtement. Dans l'idéal évidemment, anticiper c'est mieux, mais il arrive d'être pris dans le stress de la situation (par exemple si vous essayez depuis 3 minutes de couler un DD et cela vous a pris toute votre attention...)
 
 
Si jamais rien de notable ne se passe sur le début de partie (pas de strike de votre ennemi, pas de DD à strike) et que vous avez géré l'aviation adverse (voir les tactiques plus haut), alors vous pouvez partir en chasse de cibles d'opportunité.
 
Ces cibles d'opportunité sont des BB/CA/CL(/CV) esseulés et/ou endommagés. Il n'est pas rare qu'un croiseur ai pris une citadel en début de partie et qu'il se soit fait séparer de son groupe, pareil un BB qui fonce bille en tête n'est pas si rare... Ici appliquez une des techniques classiques adaptée à votre cible afin d'infliger des dégâts. N'oubliez pas de faire revenir vos avions par une voie "safe", économisez vos avions, vous serez content si jamais la partie traine en longueur ! (et/ou si elle contient un gros nombre de navires avec un fort potentiel anti-aérien)
 
Si votre cible possède un bon camouflage et qu'elle est basse en vie (et à portée de vos alliés), garder une unité de bombardiers vide près d'elle pour la spotter est une de vos prérogatives. Annoncez aussi si jamais votre cible utilise directement sa réparation, un croiseur allié bien avisé pourrait en profiter pour lui coller un feu.
 
Dans le cas où aucune cible d’opportunité ne se présente, alors il va falloir rester intelligent ! Je comprends bien qu’il peut être frustrant de gagner la supériorité aérienne pour une fenêtre de 2-3 minutes sans réussir à la concrétiser par un strike, mais malheureusement cela fait partie du jeu, aller sacrifier tous ses avions pour 2 torpilles sur un BB n’est pas vraiment une idée grandiose… Ici il faut jouer intelligemment, et plusieurs options s’offrent à vous, vous pouvez :

  • Bait les consommables anti-aériens adverses. Approchez simplement vos bombardier d’un croiseur (pas trop prêt hein !) afin qu’il utilise son cooldown, utilisez la touche ALT pour vérifier si vos avions sont paniqués, et rappelez les quand c’est le cas. N’oubliez pas que cette solution est aussi très importante contre les Benson adverses cachés dans leur fumée et qui sont tout à fait à même de défoncer vos avions !
  • Tuer les chasseur catapultés par les BB et CA/CL avant de rappeler vos chasseurs pour le prochain round de combat aérien.
  • Mettre la pression aux DD adverses. Laissez vos bombardiers visibles pour eux à bonne distance pour les forcer à rentrer vers leur flotte. Le double effet kisscool est que vous allez spotter très avant tout banc de torpilles qui viendrait sur vos copains, et ça c’est bon aussi !
  • Mettre la pression sur le CV adverse. Si jamais aucune cible n’est possible, alors contourner la flotte adverse pour aller mettre un coup à leur CV peut s’avérer utile. Il est néanmoins fort possible que ce dernier soit protégé par un CA/CL (surtout s’il a perdu le premier combat aérien). A partir du tier 8, avec le consommable AA des CV, c’est déjà beaucoup plus compliqué. A bas tier, par exemple en tier 6, si vous strikez correctement votre adversaire, vous pouvez le one shot juste avec les torpilles, ou le laisser tellement dans le mal que vos bombardiers finiront le travail sans problème.
    Personnellement je n’utilise cette stratégie qu’en tier 4 à 6, rarement en 7, et plus du tout après.

 
3.3 Milieu de partie 5' à 14':
 
Ici le rythme de la partie est posé et une tendance se dégage, vous devez être capable de dire si vous êtes en train de gagner ou de perdre. Avez-vous une supériorité numérique ? Une supériorité au caps ? Une supériorité aux points ?
Répondre à ces questions va vous aider à dresser  votre plan de bataille pour la suite de la partie. Votre force absolue à ce stade-là, c’est de pouvoir intervenir sur le front de votre choix, et d’en changer toutes les 2 minutes si besoin est.
 
Si un flanc s’affaiblit ou est en fuite, alors aller spotter ou  striker vos adversaires là-bas. Si un de vos flancs à une apparente faiblesse en AA (genre 3 BB japonais et 1 croiseur allemand), alors soyez sur que le CV adversaire va essayer de ramasser un maximum de dégâts. Déployez vos chasseurs là-bas pour les protéger.
 
Si la partie va en votre faveur, vous pourriez être tenté d’aller enfoncer le clou en mode « je vais aller massacrer des BB, cibles faciles et ça fera des points ». Dans certains cas cela peut être une erreur… Ne feriez-vous pas mieux de vous concentrer sur le repérage (et la destruction) des DD adverses restant qui pourraient aller re-caper vos points où bien s’attaquer à vous ? Ou alors ne feriez-vous pas mieux de vous concentrer sur  vos chasseurs afin de protéger l’avance de votre équipe, quitte à laisser vos strikes en automatique pendant un temps ?
 
Il n’y a pas ici de solution miracle, et chaque solution est à adapter à la situation mais aussi à vos compétences. Si vous êtes ici, alors comme moi vous ne pouvez pas gérer en même temps vos unités de chasseurs tout en faisant deux drops manuels. Priorisez ! Si vous devez protéger vos alliés en priorité, alors concentrez votre attention sur vos chasseurs.
 
Le milieu de partie est crucial pour vous, si vous avez réussi à bien gérer le début de partie, alors vous pourrez réellement peser de tout votre poids à ce moment-là. Pour cela il faut néanmoins savoir se positionner. Ce sera plus simple pour les IJN (+Saipan) jusqu’au tier 8, vu que leur portée de détection est relativement faible comparée à leurs homologues USN.
Il est donc question d’être dans une position sûre, tout en étant le plus proche possible du théâtre d’opération prioritaire : cela signifie parfois être relativement proche du front, mais si vous êtes bien placé ce ne sera pas un problème. Dans certaines configurations (la carte coupée en deux par des iles au milieu par exemple), rester 4 km derrière votre flotte sera votre plus grosse protection face aux potentielles strikes adverses.
 
Passez du temps régulièrement à regarder votre position par rapport au reste de la carte afin d'identifier de potentiels ennemis qui viendraient vous chasser. Sachez aussi voir quand le front sur lequel vous êtes est en train de s’effondrer afin de vous replier en temps et en heure. Enfin sachez aussi profiter de votre effet « aimant » : si vous êtes vu, tout le monde va chercher à vous faire la peau, et vous serez un aimant à obus. Vous pouvez acheter du temps à votre équipe en sachant quand vous montrer, et fuyant dans une direction qui arrange votre équipe. C’est une situation qui arrive rarement mais bon, autant avoir cette idée dans un coin de votre tête. Ne soyez pas suicidaire pour autant, mais sachez que cette technique m'a fait gagner bien plus de parties que je n'aimerai admettre.
 
3.4 Fin de partie 14' à 20':
Vous noterez que beaucoup de parties s’arrêtent en réalité à la fin du milieu de partie (vous suivez ? ), soit parce que vous avez roulé sur l'équipe adverse, soit l’inverse. Si la partie est encore tendue à ce stade-là, et qu’il y a beaucoup de navires de chaque côté, alors il est fort possible que la partie se termine « aux points », il est donc vital pour vous d’aller détruire tous ces ennemis seuls et qui n’ont plus beaucoup d’anti-aérien. Agissez en fonction de vos stocks d’avions restant pour déterminer vos cibles, si vous êtes très bas, alors n’attaquez plus que des DDs et des BB brulés.
 
Si vous n’avez plus d’avion à la minute 15, alors vous avez fait des bêtises en milieu de partie. Soit vous avez trop perdu d’avions face au CV adverse (avez-vous subit des strafe que vous n’avez pas vu venir ?) soit vous avez été une tête brulée et avez effectué des strikes sur des ennemis ayant trop d’AA, résultant la destruction de vos unités.
Dans ce cas le problème vient de vous, il faut l’identifier et y remédier à la prochaine partie. Ce problème vient souvent d’un manque de patience ou de clairvoyance dans vos choix. La perte d’un grand nombre d’appareils vient presque toujours de la volonté de « passer en force ».
 
Parfois la configuration de la flotte adverse (beaucoup de navire forts en AA) + de son CV (orienté Supériorité Aérienne) va faire que vous aurez perdu beaucoup d’avions, dans ce cas il n’y a pas grand-chose de plus à faire. Si vous estimez que vous avez été patient et que vous n’avez pas fait trop cadeau d’avions au CV adverse, mais que vous n’avez plus trop d’avions, hé bien c’est la vie !
 Surtout ne mourrez pas ! En fin de partie le -60/+50 points sera souvent décisif pour déterminer la victoire. S’il vous reste deux unités de 1 avion chacune, servez-vous en pour spotter, quand il n’y a plus grand monde la vision peut devenir problématique. Continuez à fournir de l’information à votre équipe, à la limite lancez vos torpilles en limite de portée, communiquez dans le chat, bref faites ce que vous pouvez !
 
 
Si  vous avez bien géré et que vous avez encore de quoi alimenter des strikes jusqu’à la fin de la partie, alors ne vous gênez pas et infligez un maximum de dégâts aux cibles ayant un fort potentiel offensif contre ce qui reste de votre flotte. Je m’explique :
S’il reste majoritairement des destroyers dans votre équipe, alors votre cible principale sera orientée vers les Kutuzov et les Atlanta (et oui, vous perdrez beaucoup d’avions) qui sont des prédateurs naturels de vos alliés. A l’inverse s’il reste majoritairement des croiseurs dans votre flotte, alors liez l’utile à l’agréable en tuant des BB !
Si vos DDs sont en chasse du carrier d’en face, soutenez les dans leur action en envoyant vos chasseurs pour les protéger ! Même si leur attaque peut être une mauvaise situation stratégique, mieux vaut aider ces derniers plutôt que de subir une défaite tactique ET stratégique.
Si vous avez remarqué que le CV adverse n’a presque plus d’avions et/ou plus de chasseurs, alors postez vos unités de chasseur à 6-7km de ce dernier, et prenez en chasse tout ce qui en sort. Prévenez votre équipe que ce dernier n’est plus une cible prioritaire (et ils s’en foutront, mais c’est la vie).
 
La fin de partie est aussi le moment où il peut être intéressant de venir capper les points, si vous êtes peu nombreux dans votre équipe, et que votre flotte est loin par rapport à ces derniers, alors allez les récupérer (tout en appliquant les règles habituelles qui visent à rester sur une position sécurisée).
 
4. Conseils génériques :
4.1 Modules & accessoires :
- Air Groups Modification 1
 
Si vous avez des chasseurs :
- Air Groups Modification 2
sinon :
- Flight Control Modification 1
 
Palier 9+ :
- Air Groups Modification 3
(J'ai pris ça, j'aimerai bien votre avis par rapport au +5% de vitesse, les vieux de la vieille)
 
- Damage Control Modification System 1
 
- Steering Gear Modification 2
 
- Concealement System Modification 1
 
4.2 Drapeaux :
Configuration économique pour faire des sous et de l'xp : The Sioux (attention jeu de mots...)
 
Zulu / Equal Speed Charlie London / Zulu Hotel / India Bravo Terrathree ou Papa Papa
 
C'est une configuration que j'utilise généralement sur ma première victoire ou sur un ship où je me sens en maîtrise. Je trouve que les CV se pretent bien à ça car il y a rarement de parties à blanc comme il peut en arriver en DD ou quoi où vous vous faites one shot dans les 5 premières minutes...
 
Configuration offensive : The Withering
 
Victor Lima / Juliet Whiskey Unaone / India X-Ray / November Echo Setteseven ou autre au choix
 
J'utilise ces drapeaux quand je sens que je suis bien chaud pour la prochaine partie . J'utilisais ça avant en Team Battle aussi. Evidemment à n'utiliser que sur des configurations qui ont bombes & torpilles.
A adapter pour les Saipan et navires US sans TB.
 
4.3 Mods :
Personnellement j'utilise quelques mods pour améliorer l'esthétique globale du jeu, les seuls mods que je recommande chaudement sont "More visible cruise control (by Mebius_LW)" et surtout "Smoke Screen Boundaries" pour m'aider à torp les DD dans leur smoke.
 
5. Comparatif des navires par palier :
 
Etant donné que l’équilibrage de WG induit le fait que vous serez toujours matché contre un autre CV de même palier que le vôtre, il est ici intéressant de faire un comparatif des navires non pas 1 à 1 mais par pallier.
Je vais me retenir de mettre un classement à chaque palier car je pense sincèrement que tout est jouable, je serais néanmoins honnête sur chaque point de mon comparatif, qui n’engage que moi…
 
4.4. Replay(s) :
 
Bon j'ai hésité à poster des replays parce que c'est un peu relou de regarder des joueurs de CV généralement, et puis je voulais pas que ça fasse trop genre je me la pète mais j'ai fais une partie qui illustre beaucoup de points de ce guide mis en application... Tentatives de communications, cross-drops, witherer drops, positionnement et repositionnement, perte puis gain de la domination aérienne, sauvegarde des appareils pour la fin de partie, etc. (Bon vous noterez que c'est de la ranked mais toutes ces recommandations s'appliquent autant en random !)
 
CV Guide Replay 1 - Saipan Ranked
 
5.1 Les caractéristiques comparées
Capacité Offensive : Capacité à avancer au plus près du combat, infliger des dégâts et détruire des navires adverses.
Domination Aérienne : Capacité à détruire les avions adverses avec vos chasseurs.
Capacité Défensive Navires : Vitesse, Camouflage et Capacité à survivre face aux navires adverses en les coulants.
Capacité Défensive AA : Camouflage et Capacité à nettoyer le ciel avec vos chasseurs et votre navire.
Scouting : Capacité à donner de la vision sur la flotte adverse et détecter les DD adverses.
Difficulté & Prise En Main : Niveau & attention requis pour exploiter le navire (5 étoiles : difficile, 1 étoile = facile)
Jeu en Equipe : Contribution à l’effort global (Domination aérienne, scouting, dégâts infligés et survie) et acquisition d’expérience pour le navire.

NB : Les notes données sont relatives entre elles pour chaque palier afin d’établir un classement par catégorie.
A partir du rang 7 les notes sont données pour un capitaine rang 15. J’avoue que ça contrevient un peu au but du post énoncé en introduction mais c’était vraiment trop galère de donner les notes suivant si le capitaine est 15 ou pas. A voir/à retravailler. Vos contributions sont les bienvenues.
 
5.2 Palier 4
Hosho
Configuration viable : 1-2-0
La marine Japonaise commence directement avec son setup "signature", c'est à dire les unités de TB multiples, qui permettent dès le début de s'essayer aux cross drop. A ce palier là vos adversaires n'ont aucun AA, et votre seul et le unique danger proviendra des chasseurs adverses. Sachez que vos chasseurs sont inférieurs à ceux du Langley alors ne vous essayez pas à les engager dans le but de les détruire. Engagez les pour les occuper pendant que vous tuez votre adversaire avec vos torpilles !
Plus sérieusement, ne vous prenez pas la tête, découvrez le gameplay et essayez de comprendre la distance minimum de largage des torpilles, comment toucher grandes et petites cibles, etc.
 
Langley
Configuration viable : 1-1-1
Ce navire aussi illustre une configuration qui va vous être accessible jusqu'au palier 8 (!) la fameuse 1-1-1, qui montre la versatilité offerte aux CV américains dans les premiers paliers. Ici vous pouvez vous entrainer aux witherer drop (les torpilles américaines ont beaucoup plus de chance d'inonder que les japonaises) et ensuite faire cramer votre adversaire au feu !
Vos avions vous permettent de vous débarrasser de tout adversaire aérien sans forcer, abusez-en !
Ne vous prenez pas la tête, découvrez le gameplay et faite de votre mieux, tout comme le Hosho il faut apprendre à maitriser les gabarits de bombardement et de torpillage suivant la cible et suivant la manœuvre qu'elle réalise.
 
En conclusion au palier 4 :
Je n'ai pas envie ici de classer les navire par puissance, car c'est vraiment un palier d'apprentissage total, si vous savez jouer (genre smurf ou vous avez déjà monté l'autre branche), vous roulerez sur votre adversaire, qu'importe son navire.
Mon conseil ici est de vous amuser ! Apprenez, expérimentez, tentez des trucs, essayez de travailler votre coordination et votre micro/macro ainsi que votre vision de la carte.
 
 
5.3 Palier 5
Zuiho
Configuration viable : 1-2-1
 
Une bonne configuration versatile comme il faut, à ce palier vous allez pouvoir tranquillement continuer votre apprentissage des strikes et autres cross-drops. Votre unité de chasseur va pouvoir détruire les chasseurs catapultés et vous protéger un peu de potentiels strikes. L'ajout de bombardier vous permet de faire des witherer drops.
 
Bogue
Configurations viables : 1-1-0 & 0-1-2
 
Attention à ne surtout pas utiliser la configuration 2-0-1 qui donne le cancer ! (Plus sérieusement cette configuration est totalement nulle, vous ne ferez presque aucun dégâts à vos adversaires (alors qu'à ce palier vos ennemis n'ont presque pas d'AA, ce qui vous rend normalement roi des dommages). Préférez donc soit le 1-1-0 qui est sympathique et qui vous permet d'avoir une unité de chasseurs pour couvrir vos torpilleurs, soit la 0-1-2 qui est plus tricky car vous n'avez rien pour vous protéger d'un potentiel strike adverse.
La configuration 1-1-0 est vraiment bien car elle vous permettra de vous familiariser encore un peu plus avec les torpilleurs, tout en vous permettant de descendre les quelques chasseur catapultés des BB/CL ennemis, mais aussi de descendre sans réfléchir des chasseurs de Zuiho qui viendraient vous embêter.
Pour ce qui est de la 0-1-2 elle a le potentiel de dégâts maximaux pour votre navire, mais il faudra vraiment jouer d'intelligence (et de chance) si vous ne voulez pas finir par le fond...
 
En conclusion sur le palier 5 :
Ce palier est assez équilibré, avec un avantage au Japonais tout de même je pense. Après à ces niveaux là les gens débutent et vous aussi, donc profitez en pour essayer les différentes stratégies, essayez d'apprendre à vous placer correctement et à faire des gros trous et des feux sur vos adversaires.
Vos réserves d'avions sont assez faibles (pour ne pas dire très faibles) donc privilégiez la fuite au passage en force systématiquement.
 

 
5.4 Palier 6
Ryujo
Configurations viables : 1-2-2 et 3-1-1
Ici je mets la version 3-1-1 comme viable mais pour moi elle est à la limite, elle permet certes de s'imposer dans les cieux mais le contrecoup vous laisse avec une capacité offensive de moule anémique, mieux vaut lui préférer la version 1-2-2 qui est beaucoup plus équilibrée et vous laissera la joie de cross-drop tranquillement, tout en ayant votre unité de chasseur pour tuer les avions sur catapultes de vos ennemis pour empêcher des paniques inopinées. Vous ne serez pas le roi du ciel d'autant que vous n'aurez que 10 fighters au total pour la partie. Vos réserves de bombardiers ne sont pas folles non plus alors jouez avec discernement, surtout si vous voyez que la partie est équilibrée et qu'elle risque de durer !
 
Independence
Configurations viables : 1-1-1 et 0-1-2
Là encore pour moi la 0-1-2 est à la limite du viable tant elle vous laisse vulnérable face à votre adversaire, avec l'AA plutôt naze de l'Independence (pire que celle de son homologue Japonais).
La configuration qui va bien ce sera la 1-1-1, avec 12 avions de chaque dans la réserve, vous aurez une certaine maitrise du ciel face aux Hyriu ainsi qu'une capacité à appliquer de très bons dégâts.
Je ne mets pas la config 2-0-1 parce que pour moi c'est le cancer, vous n'infligerez aucun dégâts et ruinerez la partie de votre adversaire, aucun intérêt on passe.
 
En conclusion au palier 6 :
Pour moi c'est ici que l'USN se démarque un peu de l'IJN, avec une config 1-1-1 qui est vraiment solide. Le Hyriu n'est pas en reste du tout, surtout qu'il a la capacité de strike son adversaire efficacement. l'Independence ayant peu de point de structure, s'il se fait bien strike à la torpille, il restera tellement bas en vie que les bombes seules le tueront. Bref le duel est ici bien équilibré, c'est probablement le palier le plus équilibré d'ailleurs.
 

 
5.5 Palier 7
Hyriu
Configuration viables : 2-2-2 et 3-1-2
Le Hyriu est un navire très polyvalent dans sa configuration 2-2-2, c’est une mise en bouche pour le Shokaku du prochain palier, qui est un monstre ! Attention aux TB qui ne seront que tier 6 et qui auront donc fâcheuse tendance à tomber comme des mouches.
Vous pouvez être tenté de jouer en 3-1-2 afin d’absorber plus facilement les Saipan 2-2-0 qui pullulent en tier 7 et compter moins sur vos TB peu résistants. Néanmoins cette configuration ne vous garantira pas nécessairement la domination aérienne contre un Saipan 3-0-1 ! En partie aléatoire, préférez lui le 2-2-2 afin d’atteindre le Shokaku le plus rapidement possible en accumulant les dégâts et les kills !
 
Ranger :
Configurations viables : 1-1-1, 2-0-2 et 0-1-3
Pour ce navire toutes les configurations sont viables, néanmoins la 0-1-3 vous laisse très sensible à des strikes de la part de votre adversaire étant donné que vous n’avez pas encore le consommable AA au tier 7 et que votre AA de base est assez faible comparée à celle que vous obtiendrez au prochain tier.
La configuration 2-0-2 peut être tentante et elle vous permettra d’embêter les Saipan 2-2-0 mais cela n’empêchera probablement pas ce dernier de faire un carnage dans votre équipe avec ces TB tier 9.
Préférez lui donc la configuration 1-1-1 qui vous permettra de vous défendre de manière adéquate tout en infligeant des dégâts intéressants.
 
Saipan
Configurations viables : 2-2-0 et 3-0-1
La configuration 3-0-1 vous offrira ici la domination aérienne presque à coup sûr, et vos chasseurs tier 9 vous permettrons de dicter l’emplacement des combats afin de vous assurer de les gagner. Niveau dégâts infligés ce n’est vraiment pas la panacée par contre, même si vous avez la possibilité de one-shot les DD avec un peu de chance. Aucune des techniques de strike emblématiques des CV n’est applicable, et cela peut être handicapant si vous êtes relativement débutant en CV. Cette configuration sera plutôt à réserver aux Ranked Battles (non couvertes par ce guide).
En 2-2-0 vous accéderez à tout le potentiel du Saipan en Random, avec des dégâts très importants et la possibilité de faire des petits cross drops par-ci par-là, vous permettant ainsi de mettre la pression efficacement sur les DD adverses.
Au niveau du gameplay un Saipan se joue comme un CV IJN, au plus près du combat grâce à sa grande vitesse et son camouflage performant (attention cependant à sa vitesse de basculement du gouvernail qui est tout sauf bonne) !
 
En conclusion au palier 7 :
En partie aléatoire le Saipan et le Hyriu sont au coude à coude, ce dernier ayant toujours la possibilité de rajouter des dégâts grâce aux witherer drop auquel le Saipan n’a pas accès. Ses cross-drops sont aussi plus simple mais il souffre de ses bombardiers T6, lorsque vous êtes dans une partie avec beaucoup de T8 en face, cela peut être problématique. Pour moi le Saipan est tout de même au-dessus car il bénéficie de la majorité des avantages liés habituellement à la branche Japonaise, auxquels s’ajoutent des avions rapides et résistants. La perte d’un avion dans une unité de chasseur peut amener à beaucoup de frustration lors des combats aériens qui vous font parfois perdre sans raison apparente… La Saipan bénéficie aussi du fait de n’avoir que 4 unités à jouer contre 6 pour le Hyriu, ce qui permet d’être plus concentré sur moins de choses différentes.
Clairement pour moi le Ranger est le parent pauvre du palier 7, il ne brille sur aucun aspect, et vous ne vous en sortirez en 0-1-3 que si vous arrivez à couler le CV adverse. Si vous échouez c’est ce dernier qui vous coulera sans que vous puissiez y faire grand-chose.
 

 
5.6 Palier 8
Shokaku :
Configurations viables : 2-2-2 et 3-1-2
Le Shokaku est assez emblématique pour les joueurs de WoWs, beaucoup le considèrent comme le meilleur navire du jeu. Sa faible portée de détection (10,8km) couplée à une configuration équilibrée 2-2-2 extrêmement versatile le rende souvent maître des parties.
La configuration 3-1-2 est elle aussi envisageable mais elle souffre de la perte d’une unité de TB qui l’empêche de faire des cross drop et diminue fortement ses dégâts. Elle permet néanmoins plus de facilité pour obtenir la domination aérienne contre un Shokaku 2-2-2 ou un Lexington 2-0-2
 
Lexington:
Configurations viables : 1-1-1, 2-0-2 et 0-1-3
Pour Lady Lex toutes les configurations sont envisageables et si le 2-0-2 est peut-être tentant pour contrer dans les airs les autres CV, cela le laisse faible dans le domaine des dommages infligés, et la domination n’est pas garantie contre un Shoka 3-1-2, ni même contre un 2-2-2 bien joué d'ailleurs…
A côté de cela la configuration 1-1-1 est polyvalente mais elle reste tout de même inférieure à la 2-2-2 du Shokaku, à cause de l’impossibilité de cross-drop et de l’unité de chasseur unique.
Beaucoup de joueurs (dont moi) choisissent donc de jouer en 0-1-3, qui permet d’infliger un maximum de dégâts pour peu que vous arriviez à esquiver la chasse ennemie. Avec le patch qui a donné le consommable AA au CVs, cela a renforcé la difficulté du Lexi à striker le Shokaku en début de partie, ce qui participe in fine à sa baisse de puissance globale.
 
En conclusion au palier 8 :
Il est clair que le Lexington à un potentiel offensif plus fort, et d’ailleurs mon record de dégâts est avec ce navire-là ! Mais il perd tellement de puissance si vous devez laisser des bombardiers au-dessus de DD pour les spotter, pour moi c’est un peu triste. Après clairement en partie aléatoire, vos 21 DB + 6 TB peuvent simplement tuer les DDs adverses mais ça reste une affaire de chance, alors que le Shokaku et ses cross-drops sont tellement plus jouissifs, avec tout le mindgame que cela inclue. J’apprécie aussi le fait de se battre pour la supériorité aérienne et pas de « fuir » les chasseurs adverses.
Néanmoins je trouve la branche IJN plus demandeuse en terme d’attention (et ce à partir du tier 6). En effet la grande quantité d’unités, ajouté à la lourdeur de l’interface, peuvent rendre les parties fatigantes. Ce n’est pas vraiment idéal pour se détendre après une dure journée de labeur !
 

 
5.7 Palier 9 :
Taiho
Configuration viables : 3-2-2 & 2-3-2
A venir un jour peut-être !
 
Essex
Configurations viables : 1-1-3 & 2-1-1
A venir un jour peut-être !
 
En conclusion au palier 9 :
A venir un jour peut-être !
 
5.8 Palier X :
Hakuryu
Configuration viables : 2-3-3 & 4-2-2
A venir un jour peut-être !
 
Midway
Configuration viables : 1-1-3 & 2-1-2
A venir un jour peut-être !
 
En conclusion au palier X :
A venir un jour peut-être !
 
6. En conclusion :
 
Vous l’avez vu tout au long de ce post, l’erreur numéro 1 que je constate (et que je commets !) est le manque de patience. Parfois la situation est bloquée pour vous, par un certain hasard et certains mauvais choix de votre part, et vous vous retrouvez à 0 dégâts infligés au bout de 10 minutes de partie. Ça arrive ! Ne succombez pas à l’énervement en tentant de passer en force. Vos adversaires vous puniront et cela vous énervera encore plus, vous faisant faire encore plus d’erreurs ! Il y a un hasard certain dans ce jeu, parfois vos 2 unités de chasseurs bloqueront les 2 unités de chasseur de votre adversaire dans un combat miroir et vous perdrez tout sans n’avoir infligé aucuns dégâts ou presque, perdant ainsi la domination aérienne pendant ce qui paraitra comme étant de longues minutes.
C’est le jeu, et ce n’est pas parce que vous avez perdu le premier engagement aérien que la partie est pliée !! A l’inverse, avoir gagné le premier combat aérien peut vous donner un avantage sérieux sur la partie, mais ce n’est pas pour ça que votre adversaire va arrêter de jouer !
 
Le CV est un multiplicateur de force en partie où vous êtes en division. Le fait de pouvoir communiquer clairement avec vos potes pour sortir les DDs adverses, faire les focus, les aider, demander de l’aide, etc. est démentiel s’il est bien utilisé. Appuyez vos potes grâces à vos informations, et ils feront des miracles. Dites-leur si leur cible ralentie/recule, si des torpilles viennent vers eux, si leur angle est mauvais, si des avions s’approchent… 
 
A l’heure où j’écris ces lignes, mon taux de victoire en CV est de 62% en solo, contre 72% à 2 et 86% à 3. Je sais ce que vous allez me dire « en division on gagne plus souvent ! », hé bien sachez que mon taux de victoire solo est de 59%, contre 56% à 2 ou à 3 !
Ne vous méprenez pas je ne dis pas que c’est une vérité absolue, mais j’ai vraiment le sentiment que cette multiplication de force est réelle, et qu’en CV + contre-torpilleur par exemple, nous sommes beaucoup plus forts qu’en double contre-torpilleur, en plus je trouve beaucoup plus de plaisir dans le fait de jouer « pour mes potes » plutôt que dans mon coin à essayer de gratter des dégâts et de l’XP.
 
Voilà qui clôt mon petit post, à bien le regarder je ne sais pas s’il mérite vraiment d’être un réel guide, et je pense qu’il manque pas mal de choses que j’ai du mal à formuler. De plus il manque d’une réelle partie pour les navires des tiers 9 & 10 que je ne possède pas. Je suis confiant sur mon savoir à la fois coté IJN et USN (ayant monté et joué les deux en Team Battle). J’ai beaucoup hésité à sortir mon comparatif des navires, car j’ai peur que ce dernier déchaine les passions. Il pourrait aussi être intéressant de rajouter une partie sur la Ranked et sur la Team Battle dans un futur plus ou moins proche.
 Il est pour moi évident que le feeling rentre en ligne de compte pour déterminer quelle ligne de CV monter, et si je devais donner un conseil à ceux qui veulent se lancer dans les CV, c’est de monter les deux jusqu’au moins au tier 5 (voire 6).Cela vous permettra de voir si le cross drop IJN vous intéresse ou pas et si la gestion de beaucoup d’unités vous convient aussi.
De mon côté je suis content d’avoir commencé par la branche USN, car cela m’a permis d’apprendre à optimiser mes largages de bombes, et cela me sert beaucoup coté IJN aujourd'hui.

Littlepea

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Date d'inscription : 06/02/2017

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